#Slicer

lunes, 25 de marzo de 2013

Análisis de unidades: Halcones cazadores


      Hola a todos, con esta entrada continuamos con el análisis al ataque rápido del actual códex eldar con las que quizá es su unidad más floja, los halcones cazadores, pero no absolutamente inútil. Vayamos con ello:


       La principal pega que tienen, es su alto precio en ptos, comparable a las arañas de disformidad, y son bastante peores a éstas en casi todo, como ya veremos en adelante. Sin embargo tienen dos variantes bastante aceptables dentro de la mediocridad de la unidad:

- Unidades pequeñas de 5 halcones con exarca y levantar el vuelo, 2 o 3 unidades, saliendo en despliegue rápido poniendo sus tres plantillas gordas de barrera de artillería, lo que puede llegar a ser un apoyo bastante decente AI, y gracias al levantar el vuelo, antes de poder sufrir bajas volverían a la reserva y así sucesivamente.

Este caso se acentúa si incluimos una barrera aegis con el transmisor de comunicaciones lo que casi nos asegura que salgan todos los turnos o incluso hasta un Autarca, sea del tipo que sea, para ganar el +1 y casi garantizar este plan todos los turnos.

- Unidades medio grandes de ellos pueden resultar muy efectivos AT cuerpo a cuerpo con sus granadas de disrupción unido al poder de interceptación, lo que les hace impactar automáticamente a cualquier vehículo que no sea volador ni andador. Con unos 7 halcones con exarca, rifle solar e interceptación como incluí en mi última lista, ya debería bastar. Eso sí, son MUY frágiles, por lo que es importante cuidarlos bien e incluir señuelos para que así puedan desempeñar ese papel enorme de AT que tienen.

       Sé que es difícil defenderlos en esta época, pero creo que para aquellos que dispongan de ellos pueden resultar de utilidad dependiendo la situación, si bien es cierto que hay opciones mejores en el ataque rápido y en el resto del códex. ¿Qué pensáis? Un saludote ;)

4 comentarios:

  1. La verdad es que me decepcionaron mucho, son caras y a la hora de la verdad no son determinantes. Cierto que pueden ayudar en x situaciones, pero a la larga son contraproducentes.

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    1. Hombre cuánto tiempo ;)

      El principal problema que tienen es ese, su alto coste en ptos dentro ya del propio códex, si comparamos con otros ejércitos es ya una absurdez, eran otros tiempos.

      Te doy la razón en que no son nada determinantes pues necesitan de una de las cosas más difíciles de esta edición, el asalto, y salvo generales muy noveles nadie te va a poner vehículos a distancia de asalto de estos tíos. Eso que hace que tengan que moverse e ir por el mundo con r3 y s4+ sin ser muchos pues como que no es muy recomendable... Mucho mejores en comparación las arñas, que disparan mucho mejor, mueven más y son más resistentes sólo por un pto má

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  2. Por cierto lo halcones en esta edición, cuando hacen levantar el vuelo, después no vuelven a tirar dado de reservas, ya que vuelve a reservas y se considera reserva activa(entran automáticamente).

    Salvo por la granada, en ningún sitio dice que es de artillería. Pero si que es aparecido, ya que se dispersa 3dados...

    Excepto por la granadas lo demás es absurdo, ya que no llegan al asalto y los tiros que hacen son inútiles, excepto contra pocas unidades.

    Un saludo

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    1. Hola,

      Me refería a ello como artillería porque es algo "similar" a lo que es un bombardeo orbital, guardando las distancias jeje

      Nunca minusvalores la saturación de f3, en determinado momento puede resultar ser buena, si no mira a la guardia imperial y sus linternas, aunque es otro ejército y otro modo de jugar he visto morir termis a fuego de linterna.

      Y para destruir vehículos con sus granadas es verdad que hay que ser bastante hábil, pero tampoco es imposible. Veáse el típico dread capsulero, la misma cápsula para una posible primera sangre, etc...

      Un saludo

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