#Slicer

domingo, 26 de agosto de 2012

Análisis de unidades: Compañía de arlequines


       Hola a todos, hoy vengo a analizar la tercera de las unidades especializadas en el cuerpo a cuerpo de los eldar después de los escorpiones asesinos y las espectros aullantes, aunque quizá se trate de la unidad diferente al resto de los eldar.



       Siguen a su propio Dios, el Dios que ríe y están entrecruzados tanto con los eldar como con sus compatriotas los eldar oscuros. Trabajan a su conveniencia y viven en la telaraña sin estar enrolados en ningún mundo astronave ni cábala en concreto.

       En lo que se refiere a términos de juego, dentro del ejército eldar, pueden tratarse de una unidad a medio camino entre las dos anteriormente mencionadas pues tienen un gran número de ataques de fuerza suficiente para matar horda como los escorpiones y sus besos del arlequín, armas aceradas, los hacen un gran antiélite al igual que las espectros. Quizá por ello son seis puntos más caros - con besos - que las dos unidades anteriores.

       Por otra parte, si bien no es necesaria la inclusión en su unidad de un gran arlequín, si es casi imprescindible la presencia de un vidente de sombras debido al velo de lágrimas que les proporciona  una bonificación a la salvación por cobertura de +3 ya que les otorga las reglas especiales universales sigilo y oscurecido. Con ello se deduce que en campo abierto con 4+ de salvación por cobertura mejoran la 5+ que poseen invulnerable por sus holopantallas, cosa que necesitaban para evitar perder efectivos antes de la batalla.

       Otro punto a su favor es que anulan el terreno difícil por lo cual son muy útiles para partidas donde la escenografía sea abundante tanto por este hecho como por el anteriormente citado.

       El gran problema que tienen en esta edición es el fuego defensivo pues su baja resistencia unido a una salvación de 4+ puede hacer que muera más de uno lo que provoca que su efectividad baje enormemente pues, al tratarse de una unidad de súperélite, no pueden ir en gran número.

      Por ello, intentaremos con ellos asaltar a unidades que no puedan responder con fuego defensivo o que respondan con pocos disparos, es decir, pistolas o armas de baja cadencia, y, como en todo, aumentaremos enormemente su efectividad si son visionados por un vidente.

      He de decir que antes no me gustaban demasiado por no decir nada; ahora han ganado por una parte pero perdido por otra aunque creo que en el cómputo global han mejorado. La unidad estándar que pienso que puede ser efectiva es:

- 8 arlequines incluyendo un vidente de sombras, todos con besos y dos pistolas de fusión por 226 ptos.

       Tienen muchos ataques, capacidad antiblindado tanto por las pipas como por las armas aceradas y capacidad antihorda y antiélite de alta fuerza. Aunque no nos engañemos, como se suele decir, el que mucho abarca poco aprieta. El ser tan versátiles hace que el poder antihorda sea mejor en los escorpiones y el poder antiélite en las espectros al estar más especializados que los arlequines.

       Si quereis aportar algún dato más sobre ellos acepto todas vuestras experiencias con los payasos maléficos. Un saludote ;)

      

8 comentarios:

  1. Buen analisis!
    Yo solia usarlos en escuadras mas pequeñas, pero ahora mismo no hacen nada. Hasta el fuego defensivo de la guardia imperial duele XD

    En fin, habra que probarlos

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    1. Para que el fuego defensivo te resbale hay una táctica muy sencilla, lanza los ataques desde cobertura y verás que bien salvando las pocas heridas que te hagan a 2+ ;)

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  2. Buen análisis, yo también estoy analizando las unidades eldar una por una en mi blog, si quieres echarle un ojo aquí lo tienes: lanzarote40k.blogspot.com.es

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    1. Me alegro que te guste el blog. A ver si entre todos conseguimos seguir dando algo de guerra ;)

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  3. Saludos! Solo decirte que funciona ;)
    Tambien con kroot, que estaba por echarlos a la papelera

    Gracias

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  4. Los arlequines, de toda la vida mis minis preferidas. Todavía tengo un pequeño ejército de arlequines de 2ª edición.
    Los arlequines necesitan visión de futuro y destino para poder amortizarlos más fácilmente. Es importante que al asaltar a una unidad enemiga se coloquen las minis para ganar el combates sin llegar a aniquilar (aniquilar una unidad enemiga en el mismo turno que asaltaron los arlequines es un error grave, que se puede arreglar colocando previamente los arlequines de tal forma que solo la mitad de tu unidad llege a atacar en CaC). En el turno del contrario ya le pegas a Full y consolidas o te destrabas.
    Son una estupenda escolta para Fenix, Arcontes con escudo de sombras, o personajes Indepndientes en general (mejor los veloces)
    Muy buenos análisis.

    PD: Estoy dandole vueltas a una lista toda de arlequines en 6ª (con motos como linea) y está graciosa sin llegar a ser muy competitiva.

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    1. Pues cuando la tengas espero que la compartas de alguna manera :)

      Tienes mi mail por ahí y si no en algún comment

      Un saludaco ;)

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