#Slicer

lunes, 20 de febrero de 2012

Análisis de unidades: Señores Fénix


Buenas, seguimos en esta entrada con el análisis sobre estos personajes legendarios de los eldar. Viendo sus atributos son los más equilibrados de todos, además, tienen unas características comunes:

- Son guerreros eternos, por lo que son inmunes a la muerte instantánea.

- Pueden liderar escuadras de su templo de guerreros especialista.

- Tienen coraje y lo infunden en sus discípulos.

- Son veloces independientemente del templo al que pertenezcan.

- Disponen de los poderes de exarca de su templo. Analizados aquí y aquí.

Ahora paso a analizarlos uno por uno;



- Asurmen, la mano de Asuryan; templo vengadores implacables.
A parte de los poderes de exarca, dispone de la habilidad existencia predestinada que le confiere una salvación invulnerable de 4+, cosa de la que carecen los demás y los hacen menos jugables. De todos estos personajes Asurmen es el más duro de todos y en cuerpo a cuerpo sólo se ve retado un poco por Yriel, pero es el mejor del códex de largo. No tanto por sus atributos (que también) si no por su espada, una espada que le permite repetir todas las tiradas fallidas en cuerpo a cuerpo a parte de que si causa heridas provoca muerte instantánea ante fallo en un chequeo de liderazgo del rival, lo que le convierte en una mala bestia. He oído por ahí que en el códex en inglés puntualiza que sólo repite para impactar, pero no lo he visto así que sigo creyendo que repite todas. Es muy bueno para dar apoyo CaC a unidades de vengadores con exarca con escudo iridiscente. Unidad muy dura en disparo y en combate que puede matar casi de todo.

- Baharroth, la muerte en el viento; templo halcones cazadores.
Dispone, además de los poderes de exarca, la regla especial universal ataque relámpago, que conferirá a la unidad de halcones a la que se una, una garra de halcón y un arma de energía que no lo hacen malo del todo, pero que al fin y al cabo, al carecer de invulnerable pierde todo el poder como personaje de apoyo a unos halcones cuya función principal no es entrar en combate. Veo mucho más viable apoyar una unidad de halcones con un autarca alado que con este personaje.

- Jain-zar, la tormenta silenciosa; templo espectros aullantes.
La segunda en calidad dentro de esta entrada a mi entender, a pesar de no tener invulnerable, es capaz de dejar tocado al más pintado. Ataca primero en la primera ronda de un combate, tiene 4 o 5 ataques de F6 (incluso 7 si asalta por el asalto rabioso) de energía y HA7, vamos, una mala bestia. Sin embargo, no se usa mucho puesto que una unidad de banshees es capaz de destrozar por ellas mismas una unidad de marines tácticos, tampoco es cuestión de abusar de las servolatas ;) (esto es de broma ¿eh?).

- Karandras, el cazador en las sombras; templo escorpiones asesinos.
Este es el señor fénix que por trasfondo y personalidad me gusta más, además de ser una mini preciosa. Dispone de sigilo, por lo que salvará en cobertura a 3+ generalmente, además de infiltrar, dando miedo al más pintado siendo veloz, con 7 ataques al asalto de F8, lo malo es que ataca con I1 y como el resto, no tiene invulnerable. Muy caro en puntos para lo que al final resulta ser.

- Maugan Ra, el cosechador de almas; templo segadores siniestros.
Hablamos del señor fénix que menos se parece a sus discípulos, por no parecerse no se parece ni en estética, ni en armamento ni en nada de nada. Ni si quiera la hablilidad extra que tiene es suprema, sólo un mísero sentidos aguzados que ni siquiera confiere a su unidad. La mini es ecalofriante del mal rollo que da y todo eso pero en el campo de batalla este personaje a mi entender, es muuuuuy malo aunque tenga un arma de F6 acerada (parecido al cañón de asalto marine).

- Fuegan, la lanza ardiente; templo dragones llameantes.
Otro de los que más me gustan y que puede ser muy útil para dar durabilidad a una escuadra de dragones, aunque la opción es cara de narices. Al disponer de ¡No hay dolor! es casi inmune a la saturación, ataca como criatura monstruosa con F5 gracias a su hacha y dispone de una buena pica ígnea para achicharrar a sus enemigos. Muy divertido de jugar, muy recomendable.

Acabo el análisis diciendo que me parece cuasilamentable que siendo personajes casi inmortales no dispongan salvo uno de salvación invulnerable, si dispusieran de una se verían mucho más en los campos de batalla porque son unas bestias. Sé que cada ejército tiene sus fallos, pero me apetecía quejarme de este ;)

4 comentarios:

  1. creo que debes jugar mas los Señores Fenix joven padawan :D

    Asurmen solo repite para impactar (si no lo crees,descarga el codex en ingles,que pone bien clarito "to hit" :p )

    Maugan no solo tiene "disparos acerados" sino tambien un arma de CaC de F6.Lo que te da un tipo que da toñas de F6 I7 y HA7,4A tienen la culpa.
    Su arma de disparo,ademas de repetir para herir,es de F6 y acerada.Si la quieres usar para petar vehiculos,con F6 acerada tienes un total de F6+1D6+1D3,lo que te permite hacer superficiales a 3/4 e internos a 5/6.Y para esa version son 5 disparos,de HP7 (vas a 2+) y por si fuera poco,acobarda,lo que le hace una autentica burrada.

    A Jain Zar le falla el arma de disparo como para ser un Maugan mas,pero sus poderes de exarca la potencian.Casi siempre son 5A,de F6 e I10.Aun asi,estos dos personajes (maugan y Jain Zar) mejoran mucho en un consejo de videntes,donde con potenciacion los puedes plantar en HA8,I8

    Fuegan funciona bastante bien en un Falcon o en un serpent con 5 dragones.No solo peta tanques,sino que aguanta cargas en ocasiones.Aun asi,demasiado subestimado para lo que realmente hace.

    Bahaarot el peor de todos,sin nada a destacar.

    Karandras no es malo,aunque no tiene porque atacar con F8.Con la espada escorpion tiene 6A de F5 que contra segun que cosas,conviene usar.

    Cualquiera de los señores fenix es compatible con el consejo de videntes,donde mas se maximiza su potencial para mi gusto.Pero deben ir en serpent.Eso si,el mejor de todos los señores fenix sigue siendo Asurmen,porque es un poco "todoterreno" y va con la mejor linea que tenemos.

    Por ultimo,destacar que tras muchas partidas,para mi sigue siendo mejor Yriel que Asurmen.Aunque la R3 sin guerrero eterno echan para atras en un principio,esa lanza bruja no le deja vendido vs bipodes que te asalten,y que herir a 2+ negando salvaciones solventa su F3.Ademas,pocas cosas pueden resistir el ojo de la furia,lo que para despejar bases en el ultimo momento o decantar un asalto que a priori tienes mal encarado,va genial,tanto si masacras al enemigo,o como si lo haces huir.

    En definitiva,me da que no has probado lo suficiente las combinaciones que varios de estos señores fenix ofrecen en el codex,aunque algunos sean injugables (halcones) o lo sean sus templos (segadores)

    ResponderEliminar
  2. ¡Bien bien! ¡Contra-análisis!Así todo el que vea lo mío y lo tuyo tendrá un prisma más amplío para mirar a estos personajes. La verdad es que no los he jugado mucho y bueno, son unas de las opciones del códex que más me ha costado analizar por esa razón, los hubiera dejado para el final pero como intento seguir un orden pues...
    ¡Muchas gracias por tu aportación! ^^

    ResponderEliminar
  3. maugan ra es el señor fenix que mas use y la verdad es exelente. Si lo sumamos a una escuadra de arlequines con vidente de sombras pasa a ser una picadora al ganar granadas. Diria que es el señor fenix mas para usarlo de manera independiente a los estaticos segadores. Para rentar sus ataques de F6. Para mi el peor señor fenix es baharroth es la inutilidad galopante.

    ResponderEliminar
  4. De acuerdo con Aetolia.
    Maugan Ra es un dolor d cabeza disparando a cualquiero objetivo casi ademas de ir muy bien dotado para el cac.
    Fuegan no lo termino de ver util. Para destruir un vehiculo mejor levar una pequeña unidad de sus discipulos.
    Baharroth el pobre... no hay nada q decir de el..

    ResponderEliminar

Quizás también te interese