#Slicer

viernes, 12 de octubre de 2012

Análisis de unidades: Vengadores implacables


       Hola a todos, en esta entrada vuelvo a analizar a otra de las unidades estrella de los eldar en quinta edición, los vengadores implacables, que ahora, con las nuevas reglas en cuanto a vehículos de sexta edición se ha visto mermada sobre manera. Allá vamos:



       Echando un vistazo rápido por su perfil de atributos, armamento y coste en puntos podrían parecer tropas muy buenas, que no digo que no lo sean, pero engañan sobre manera:

- El número máximo de efectivos es diez, eso limita mucho su supervivencia en campo abierto con resistencia tres y salvación por armadura de 4+. Algunos dirán que para dejarlos en una aegis o una ruina cuerpo a tierra son buenos, pero para ese fin prefiero poner guardianes con brujo e inspiración, que van a hacer el mismo cometido e incluso siendo hasta el doble de heridas (aunque sean un poco más caros en puntos). Por ello se hace necesario la inclusión de un transporte que encarece mucho a la unidad y no la dota de la protección de anteriores ediciones.

- El poder de disparo que disponen es engañoso pues, aunque tengan armas de alcance 45 cm, en esta edición esa distancia no te asegura que evites el asalto de la unidad a la que disparas si es infantería (es poco probable pero puede pasar) y menos si son retros (esto antes tampoco se evitaba), por ello, el alcance se queda un poco escaso para esta unidad. Una de las mayores bazas de las que disponen, la tormenta afilada del exarca, tampoco es la panacea, puede servir para rematar unidades pero no para matarlas desde cero pues 10 vengadores haciendo tormenta sin ayuda de un vidente sobre una unidad de marines hacen la friolera de 30*0.66*0.5*0.33~ 3 o 4 muertos (haciendo el cálculo sin tener en cuenta equipo ni perfil del exarca). De hecho, es casi mejor no disparar tormenta afilada en la fase de disparo pues si la unidad a la que disparas decide asaltarte no podrás hacer fuego defensivo (que dependiendo del apoyo que recibas de un vidente puede resultar muy bueno).

       Por esas dos razones, y alguna más que seguro se me queda en el tintero veo que los vengadores ya no pueden ser la base de un ejército eldar aunque sí siguen siendo jugables, pero de otra manera diferente. Según mi opinión, las unidades de 5 vengadores en serpiente pasaron a mejor vida y hoy en día sólo son aptas para el juego mínimamente competitivo unidades de 10 con exarca y al menos el poder tormenta afilada, si bien es cierto que el armamento del exarca nos puede venir muy bien, como es escudo iridisciente unido a distracción y visión del futuro por parte de un vidente hace que esta unidad sea capaz de aguantar a unos termis martilleros, por ejemplo, mientras llegan unos arlequines a rematar la faena.

       ¿Vosotros qué pensáis sobre la tropa especialista más presente en los ejércitos eldar hasta ahora? Un saludaco ;)

6 comentarios:

  1. Yo ahora mismo he descartado llevarlos al frente. Los he usado un par de veces para defender a mi unidad de segadores (cada vez mas presentes). Unidad de 10, exarca con 2 catapultas y tormenta, en cobertura y guiados; y reservando la tormenta para el fuego defensivo. Resultan!

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    1. Yo según pasa más el tiempo con esto de la nueva edición estoy llegando a una conclusión. No pienso meter nada en lista que salve a peor tirada de 3+ ya sea por armadura o cobertura y que el rival se gane el pan pero bien :)

      Un saludote ;)

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  2. Está claro que actualmente los Vengadores no pueden ir como iban antes, y más desde que los vehículos no aguantan lo que aguantaban.

    Ahora bien, descartarlos de plano de una lista, tampoco lo veo.
    Dada esta situación, y si basas la lista en motos, creo que se necesita una unidad, o dos, de 6 o 7 con exarca para controlar objetivos cercanos y como "nucleo" donde "reagruparse".

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    1. Puede ser una opción, pero creo más viables para esa tarea que tú encomiendas a los exploradores o los vagabundos. Salvo contra armas de plantilla son mejores metidos en cobertura y no nos engañemos, ahora prácticamente todas las armas de plantilla tienen fp4 o mejor, con lo que la diferencia se queda en nada. Es verdad que saturan más, pero tampoco harán mucha diferencia. También es verdad que no es lo mismo 7 vengadores que 7 vagabundos en puntos (el doble) pero como digo en el post para que llegado el momento se tiren cuerpo a tierra prefiero guardianes. Para mí la verdad es que su utilidad se ha quedado reducida a la mínima expresión hasta que salga el nuevo códex.

      Saludos ;)

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  3. Los exploradores/vagabundos tienden a un juego estático. Los vengadores, aunque sea sin vehiculos tienen, a priori, más movilidad. Con lo que si tienes un objetivo a ocupar en tu zona de despliegue muchísimo mejor unos exploradores, pero si tienes un objetivo alejado, mejor unos vengadores.

    Y respecto a la FP4 de las plantillas, eso ya estaba antes.

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    1. pues en esto yo lo entiendo justo al revés, no sé si será que estoy demasiado espeso o qué

      Para mí es más factible controlar un objetivo de mi zona de despliegue con unos vengadores (los puedo desplegar en él) mientras que si tengo que ir a pata a buscar uno alejado seguro que no llego. Y con los exploradores me puedo poner en él directamente... No sé si me he explicado en este caso.

      Con respecto a lo de los flammers me refiero a los marines del caos y su multitud de plantillas de fp3 e incluso torrente

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