#Slicer

martes, 31 de julio de 2012

Análisis del ejército: Armamento eldar tras la nueva edición





       Hola a todos, aunque en la imagen también aparezcan las granadas y el arma de energía en esta entrada voy a dedicarme exclusivamente a analizar las armas de disparo de este maravilloso ejército. Las voy a separar en tres apartados según su alcance, armas de corto alcance, armas de alcance medio, y armas de largo alcance; empecemos:



Armas de corto alcance


     En este apartado entran las armas con un alcance de hasta 30 cm (12 UM ahora) y son: cañón espectral, catapulta shuriken, lanza bruja, pistola shuriken, pistola de fusión, rifle ígneo, rifle monofilamento, lanza láser, lanza estelar y trisquelión.

- En lo que respecta a las pistolas, ejercen la misma función que en la edición anterior, añaden ataques adicionales en cuerpo a cuerpo y si la unidad es asaltada recibe a los asaltados con un disparo. Las pistolas de fusión (que pueden llevar los arlequines) tienen la misma función que antes, ser armas muy poderosas en gente que no se espera de ellos dado que nuestro único poder en cuanto a armas de fusión se suele concentrar en los dragones llameantes.

- Hablando de armas de fusión, los rifles ígneos que portan los dragones llameantes tienen la misma función que antes, incluso la realizan más eficazmente ya que suman +2 en la tabla de daños, sólo que ahora resulta un poco más complicado llevar a la tropa a su destino.

- Del cañón espectral ya hablé en la entrada dedicada a los guardianes espectrales.

- Las lanzas brujas (en poder de brujos, videntes e Yriel) han ganado en poder antitanque ya que tiran 2D6 para penetrar blindaje pero ha sido una frustración para mí que las armas brujas en general sigan siendo casi inútiles en cuerpo a cuerpo salvo que nos enfrentemos a un andador debido a su fp - .

- Las catapultas shuriken, como arma de asalto en una unidad de disparo pura como los guardianes creo que ha sido perjudicada frente a las armas de fuego rápido, que tienen mejor capacidad para defenderse de los asaltos y la posibilidad de disparar a una distancia mayor.

- Los rifles monofilamento en poder de las arañas de disformidad pueden ser un buen arma de saturación para destruir blindados por su zona trasera debido a su fuerza 6, lo malo, que como siempre el despliegue rápido puede salir mal y llevar a la tumba a una unidad cara sin haber hecho nada.

- Del trisquelión poco se puede decir como opción de equipamiento para el exarca de los espectros aullantes, unidad que ha quedado relegada prácticamente a la estantería debido a las nuevas reglas de armas de energía y desembarco de unidades de transportes. Si ya era complicado asaltar antes, ahora más y encima teniendo que evitar a termis, su presa preferida anteriormente. En cuanto al arma en sí, su bajo fp es bueno pero su baja fuerza no ayuda a pesar de ser un arma de asalto 3.
- Por último en esta sección, las lanzas láser y la lanza estelar como armas de disparo poco se puede hablar de ellas con su reducidísimo alcance, simplemente disparas con ellas a aquello que después vas a asaltar. La lanza estelar muy útil para abatir personajes independientes enemigos en desafíos dado su fuerza 8 y fp 2 asaltando con iniciativa 6 puede hacer trizas al más pintado, salvo a guerreros eternos y gente con resitencia 5 o superior. Pueden pasar a ser los matatermis eldar de esta edición con un autarca pegón acompañandoles.

Armas de alcance medio

       En esta sección entran las armas con alcances comprendidos entre 30 y 60 cm (12 y 24 UM) y son: cañón aullador, cañón de distorsión, cañón shuriken, catapulta shuriken de vengador, garra de halcón, láser de asalto, monorrifle, pica ígnea y rifle solar.

-  Para empezar el cañón aullador y cañón shuriken. Prácticamente el mismo arma (el primero causa acobardamiento y está en poder de Maugan Ra que puede efectuar disparos adicionales) es un arma de alta fuerza con una saturación considerable. El cañón shuriken se elegía como opción barata y viable para casi todos los serpientes del ejército, pero ahora con la posibilidad de poder pasar de incluir joyas espirituales en los vehículos de transporte la cosa cambia a favor del láser multitubo. Muy útil también en bípodes flanqueadores por su barato coste en puntos. En fin, su uso es prácticamente idéntico al de la pasada edición.

- El cañón de distorsión, idéntico al cañón espectral en poder de destrucción sólo que a más distancia y con área, ideal para matar termis que quieran acercarse demasiado. El problema principal es que sólo se pueden montar en plataformas de artillería que aunque más duras en la nueva edición (R7 y TSA 3+) siguen siendo caras en puntos y ocupan apoyo pesado, quizá una de las mejores secciones de las que disponemos.

- La catapulta shuriken de vengador, tienen el mismo problema a la hora de defenderse que las catapultas normales, solucionado o agravado por el poder tormenta afilada del exarca, pero, mientras no renueven, se seguirán viendo vengadores en listas debido a que con el alcance 45 pueden evitar asaltos que los guardianes no, que disparan mejor y que aguantan algo más.

- El monorrifle y pica ígnea, armamentos de exarca que ya se veían poco anteriormente, creo que seguirán igual tras la renovación de reglas. El primero de ellos porque los dragones no necesitan un exarca para ser efectivos y el segundo porque la función principal de las arañas y más ahora es la saturación y un disparo de buen fp te puede valer en una ocasión pero dudo mucho que rente más que 4 con la misma fuerza unidos a los 8 o 10 del resto de la unidad.

-  Para terminar con esta sección la garra de halcón, rifle solar y láser de asalto, armamento de los halcones cazadores y su exarca, tienen el gran problema de que carecen de la fuerza suficiente como para hacer algo útil, antes esta unidad con sus granadas y la posibilidad de poder meterlas más fácil que el resto podían tener su utilidad, pero creo que sus armas que aún de buen alcance, no tienen el suficiente punch para hacer que sus portadores no desaparezcan de las listas lo menos hasta la renovación.

Armas de largo alcance

       Y acabamos definitivamente la entrada analizando el armamento eldar que tenga un alcance mayor de 60 cm (24 UM). Éstos son: cañón de prisma, cañón de vibración, cañón estelar, lanza brillante, lanzamisiles, lanzamisiles segador, lanzamisiles tormenta, láser multitubo, púlsar, rifle de explorador y tejedora de muerte.
- Primero, el cañón de prisma, éste para mí con la renovación ha ganado muchos enteros debido a su alta fuerza y bajo fp además del alto alcance que hace que esté fuera de muchas armas del juego, pienso que se van a ver muchos prismas de aquí en adelante sobre todo para matar esas unidades de salvación 2+ y heridas múltiples.

- El maravilloso cañón de vibración, uno de los más favorecidos tras la renovación según mi punto de vista debido a que hace superficiales automáticos y si combinas dos o tres la fuerza puede ser suficiente como para hacer aún más superficiales. El problema que son apoyo pesado y ahí la competencia es terrible.

- El cañón estelar, otra de las armas del ejército que disponen de fp 2, muy necesario a partir de ahora según mis experiencias en las pocas partidas que he jugado. Pienso que unidades de bípodes con cañones estelares se pueden ver y pueden hacer pupa a más de uno. Si antes no se usaban para casi nada, ahora puede que se vean algo en las mesas.

- La lanza brillante, mucha fuerza, poco fp, mucho alcance, pero el coste en puntos sigue siendo prohibitivo debido a su poca cadencia de disparo, no tenemos la suerte de los EO, de momento no... Ésta sigue igual que antes, prácticamente defenestrada.

-El glorioso lanzamisiles, uno de las armas más polivalentes de todo el universo warhammer y en los eldar más aún con su maravilloso fp 4 en el modo plasma, buen alcance y coste adecuado. Seguirá igual en flacóns y quizá surjan unidades de bípodes con lanzamisiles en el futuro.

- El lanzamisiles segador y lanzamisiles tormenta, propiedad de los segadores siniestros, pueden haberse convertido en un matainfantería de primera (sobre todo el segundo). Los segadores son caros en puntos, pero viendo el miedo que infunden en mi grupo de juego, pienso que los seguiré metiendo en mis listas, siempre matan más puntos de los que me cuestan, me encantan y además son preciosos. 

- El láser multitubo, el clásico de los clásicos de las listas eldar, la saturación como apellido, los bípodes armados con estos cañones no desaparecerán hasta la renovación creo yo dado que han sido un buque insignia de nuestro ejército. Un poco mermados por la fragilidad de los bípodes pero igual de efectivos si van guiados. Como dije anteriormente se pueden empezar a ver en serpientes también.

- El púlsar, buen arma, pero sólo a disposición del falcón. La nueva edición ha hecho que el falcón ya no sea indestructible pero se puede seguir viendo como transporte de especialistas y plataforma de disparo a larga distancia con un lanzamisiles de acompañante. Muy buen arma si el falcón va guiado.

-El rifle de francotirador, en general este tipo de arma ha ganado mucho al poder elegir la miniatura retirada en ciertas condiciones; si en manos de un explorador normal eso es útil, ¿qué decir si el mismo rifle se lo damos a un vagabundo? el resultado puede ser terrible. Los vagabundos pueden volver con fuerza a las listas debido a las nuevas reglas de francotirador, me gusta.

- Y para terminar con la sección y la entrada toca hablar de la tejedora de muerte, un buen arma como artillería pero que alcanza su cúlmen cuando lo montamos en un spinner, alejado de todo el mundo, barato, y con posibilidad de atrasar a gente a pie e incluso destruir algún blindado. Creo que sigue cumpliendo la misma función que anteriormente.

Para finalizar, creo que las armas que más ganan tras la nueva edición del reglamento son aquellas de fp2 que se van a volver muy necesarias y las armas de francotirador. Espero que si habeís llegado hasta aquí os haya gustado la entrada y que me aconsejéis poniendo algún comentario.

Un saludote a todos ;)


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